Séminaire cams/o C. Paszkiewicz

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Date / Heure
Date(s) - 15/03/2018
14 h 00 min - 16 h 00 min

Emplacement
Maison Guéry – Maison de la Recherche

Catégories


Christophe Paszkiewicz (UT2J, cams/o)
L’astronautique à portée de clics ?


Résumé

L’accroissement continuel de la puissance de calcul des ordinateurs a permis aux développeurs de proposer des jeux-vidéos basés sur des mécaniques de jeu de plus en plus complexes. Sorti en 2015 sur PC, Kerbal Space Program place le joueur à la direction d’un programme d’exploration spatiale, de la conception des engins à leur mise en orbite et à leur retour au sol. Un tel jeu, dit de « simulation », n’est pas sans poser de problème  : nécessitant, pour y jouer, une phase d’apprentissage pour le moins conséquente, nous nous trouvons ici aux antipodes de la ludicité intuitive et immédiate des grands classiques du jeu-vidéo, rencontrée notamment dans les jeux de plate-forme, avec par exemple la série des Mario Bros. Toutefois, malgré la technicité flagrante régissant le « programme interactif » dévolu à l’utilisateur, nous n’avons pas ici affaire à un logiciel de formation à l’aérospatiale mais bien à un jeu-vidéo se présentant comme tel.

Nous tâcherons ainsi de comprendre la tension technique vs. ludique exploitée par le jeu, et la manière par laquelle celle-ci est résolue, dans l’optique de nourrir notre réflexion générale sur les fondements formels des « genres » vidéo-ludiques. Pour ce faire, nous exposerons les différentes modalités d’interaction offertes par ce jeu, en abordant notamment la gestion de la difficulté qui y est proposée. Nous soutiendrons ainsi que c’est la notion de « contrainte » et son investissement dans le dispositif interactif qui permettra de distinguer d’une part le faire ludique du faire non-ludique, et d’autre part les différentes valeurs d’interaction mobilisées au cours du jeu qui donneraient lieu, in fine, à la diversité des genres vidéo-ludiques.