Séminaire interne CAMS

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Date / Heure
Date(s) - 23/02/2017
14 h 00 min - 16 h 00 min

Emplacement
Maison de la Recherche (Maison Guéry)

Catégories


Ralitza Bonéva, (CAMS, Médiations Sémiotiques, Université de Toulouse 2)
Titre : Le discours aspectualisé au cinéma : perfectif/imperfectif, télique/atélique et leur combinatoire

Résumé

L’aspectualité désigne une des dimensions du discours, et plus précisément, celle qui se construit sur l’écoulement des procès dans le temps. Composante particulièrement importante au cinéma car la durée de l’image y constitue la substance de l’expression. L’objectif de cette recherche, se référant au débat en linguistique, est de reconsidérer, sur la base de l’opposition continu/discontinu et la position de l’observateur, la particularité que les processus de perfectivité, télicité et leur combinatoire manifestent au cinéma. La situation se dessine complexe car il est propre au discours cinématographique de se constituer sur des pans de processus temporels concomitants. L’aspectualité sera alors déterminée aussi bien par des actions en train de se dérouler que par des sentiments et émotions exprimés ou dissimulés, sans pouvoir éviter l’impact des intentions des protagonistes vis-à-vis des buts à atteindre et qui, à leur tour, apportent à la dimension d’aspectualité par l’implication des termes accompli/inaccompli, achèvement/inachèvement et achèvement visé/achèvement atteint. À titre d’hypothèse, nous dirons que l’aspectualité, maniée par le couple informateur/observateur, mais parfois aussi par un performateur, leur offre la possibilité d’ « aligner » le discours en le disposant sur des procès perfectifs se succédant ou, au contraire, de le saturer en convoquant, le temps d’un processus se réalisant, d’autres processus sur mode d’existence potentialisé ou virtualisé.

 

Christophe Paszkiewicz, (CAMS, Médiations Sémiotiques, Université de Toulouse 2)
Titre : Formes de l’interaction et dispositifs vidéo-ludiques

Résumé

Si l’apparition du support numérique a apporté de nouvelles réflexions portant sur le champ des objets usuels, ce nouvel espace à explorer a également été, par la notion d’hypertextualité, le domaine de recherches tournant autour des questions de la textualité. Ainsi, un noyau de chercheurs s’est emparé du problème pour interroger le concept de littérarité à travers le prisme du numérique et en dégager les spécificités. Pourtant, si l’interaction est bien évidemment largement considérée, elle ne constitue pas une fin en soi, puisque c’est globalement la notion de « littérature numérique », selon l’expression de Bouchardon, qui est visée.
Il nous est dès lors nécessaire de nous tourner vers les théoriciens de l’objet. D’un point de vue fonctionnel, l’objet devient le médiateur entre son usager et son potentiel actif, et peut également se faire le régisseur de relations avec d’autres objets ou d’autres individus. Par ailleurs, la notion d’« objet d’écriture » met en tension la question du support et celle de son contenu textuel, et permet ainsi une compréhension globalisante de l’écriture hypertextuelle.
Il nous faudra alors opérer à une synthèse de ces deux perspectives de recherche. Pour ce faire nous choisissons le domaine du jeu-vidéo, qui nous fait profiter d’une pratique interactive résolument protéiforme, sujette à une forte variation sur chacune de ses composantes. Bien qu’animée par une volonté généralisante, cette étude sera l’occasion pour nous de structurer quelque peu l’univers vidéo-ludique. En partant de réflexions sur le ludisme, il nous devrait être enfin possible de proposer un découpage rigoureux des jeux-vidéos en genres, loin des effets de sens commerciaux